Защита и пробитие

Redex2xp

Участник
27 Мар 2026
68
22
8
Сервер
Lapis SkyBlock
Режим
Любой режим
Приветствую администрацию и игроков проекта!

Хочу поднять тему, касающуюся текущего баланса на сервере. Сейчас наблюдается серьезный перекос в соотношении защиты и урона (в частности, показателя пробития брони). На данный момент ТТК в PvP слишком низкое, из-за чего бои сводятся к 4-5 ударам.

Пример ниже приведен при условии сбитой «Грани ночи» (кд 300с) и «Щита паладина» (кд 30с).

Игрок в титан сете+2(без бронированных ботинок, тк 6 защиты очень не много) погибает буквально с 3-5 ударов от игрока с аметистовым сетом +2 и меча/топора +2. Броня фактически не выполняет свою функцию - она не дает права на ошибку.

аметистовым сетом +2 с мечом на характеристики 10
1779057980414.webp

титан сет(с верным сердцем) +2 с мечем на характеристики 9

1779057989468.webp

Из этого видно, что 49 защиты - 44 пробитие = 5 защиты, это всего 5% защиты, что является очень маленьким значением. Так же при таких вводных урона по игрокам идет 30-40.

Что можно изменить?

Отвечая на этот вопрос есть несколько предложений:

  1. Понизить пробитие на чарах/кольцах/камне/броне
  2. Повысить защиту на чарах(ниже приведу примеры чаров, на каких повышать лучше не могу сказать, это надо проверять):
    • Бронированные сапоги
    • Верное сердце
    • Непробиваемость
    • Имперский легион
    • Доспех злобы
  3. Добавление разнообразия колец/рун: из за того что нету аналогов вампирскому/убийцы/пиратскому кольцу все бегают с таким набором и как бы ты не хотел собрать защиту ее не откуда брать. Еще есть кольцо душ, оно дает 9 защиты(почему не 12? Изобретатель на шлеме) и 30 силы атаки, что не является достаточными значениями, что бы конкурировать с другими кольцами.
  4. Переработать систему пробития и защиты: сейчас пробитие просто напрямую вычитает цифры из защиты (стат минус стат), обнуляя броню. Мое предложение: внедрить математику из MOBA-игр. В основе такой системы лежит математическая модель, которая полностью исключает ваншоты и делает броню полезной всегда. Вместо прямого вычитания используется формула, где множитель получаемого урона равен 100, поделенным на сумму 100 и показателя брони цели. Благодаря этому защита никогда не обнуляется полностью: каждая единица брони увеличивает эффективный запас здоровья на один процент. Чтобы сбалансировать эту защиту, пробитие делится на два независимых типа: процентное и плоское. Процентное пробитие игнорирует долю от общей брони цели, что контрит плотных «танков». Плоское пробитие вычитает фиксированное число из защиты, что эффективно против уязвимых целей. В результате атакующий физически не может свести броню в ноль (как в моем примере, где 44 пробития «съедают» 49 защиты), и у цели всегда остается достаточный процент защиты, чтобы пережить удар и иметь шансы на контратаку.
 
Последнее редактирование:

Пользователи, которые наблюдают за этой темой