Уменьшение влияния удачи на игру и добавление некоторого баланса в игру

  • Автор темы Автор темы Twmfd
  • Дата начала Дата начала
  • Мы переехали на новый движок форума. Вам необходимо зарегистрироваться заново.

Twmfd

Новичок
7 Апр 2026
8
5
3
Сервер
Lapis SkyBlock
Режим
Любой режим
Предложение 1: Сделать выпадение жемчужин и ядер слизи гарантированным при n-ом количестве выловленных рыб/убитых слизней.

Почему это нужно для жемчужины: Сейчас нужно выловить целых 4 жемчужины для крафта всех пламенных инструментов, а процесс вылавливания жемчужины это или очень долгое ожидание с сонарным поплавком или если тебе очень повезло, то ты можешь выловить её с бамбуковой удочкой первой рыбой. Лично я рыбачу с сонарным поплавком и в общем провёл на джобсе уже 19 часов, скорее всего половина из этого времени на рыбалке(и это не учитывая афк) и за это время я поймал только одну жемчужину из нужных 4х, но много других легендарок(скрин ниже). Получается рыбалка это самая нужная работа без которой на других работах кроме шахты не получится прокачаться. Если сделать так как я предложил, то вылавливание жемчужины станет гораздо более комфортным.
Думаю, что приемлемое количество рыб для вылавливания 1й штуки это 500-1000(учитывая, что их нужно 4).
1776470709551.webp

Почему это нужно для ядер слизня: Выпадение ядер слизня очень сильно зависит от удачи, бывает ядра слизня выпадают каждые 3-5 слизней, а бывает такое, что они не выпадают даже за 30 слизней. Всего ядер слизня для комфортной игры нужно 60(на кирку) + 8-16(на сеты для одного человека) + 9(на топор) + ещё какое-то количество на недавно добавленные инструменты = 77-95 ядер слизня, гринд которых при невезении превращается в ад.
Думаю что приемлемое количество слизней для ядра - 7-10 для обычного острова, 3-5 для японских островов


Предложение 2: Сделать так, чтобы инструменты из /jobs принадлежали игроку, а также: 1)Чтобы никто кроме него не мог пользоваться ими. 2) Чтобы игрок не мог их выбросить/положить в мешок или как либо иначе потерять/передать предмет. 3) Предусмотреть хранилище для этих инструментов 4) Если это будет добавлено в игру, то упростить крафт инструментов. 5) Если это будет добавлено в игру, то упростить добывание легендарных улучшений, например увеличить количество мест в состязании, заняв которые можно получить улучшение.
Тоже самое можно сделать с сетами брони.

Почему это нужно: Я предполагаю, что джобс создан в основном для заработка денег игроком и крафта им сета, а инструменты подразумевались как для игрока, а не для гильдии. Эти изменения уберут или уменьшат масштаб нескольких проблем: 1) Существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы сделать квесты и пройти моб арену/подземелье. 2) Существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы пойти на pvppoint/катакомбы. 3) Возможно это так же уменьшит падение активности игроков к концу вайпа, ведь если гильдия решит собрать сеты всем неактивным игрокам, то на это уйдёт много времени, а если не будет, то придётся искать новых активных игроков(Скорее всего новичков тк почти все старые игроки уже в гильдиях) и нужно будет помогать им с фармом
Так же это изменение даст возможность гильдиям с меньшим количеством игроков противостоять гильдиям с большим количеством игроков, при маленькой активности игроков большой гильдии.
 
  • Нравится
Реакции: _FrajnJr_ и PhiLin
Привет,
1. Изначально абсолютный бред, учитывая то, что существует наживка на удвоение пойманной рыбы и атрибут удачи. И даже если делать так, что жемчужина отныне может выпадать только в количестве одной штуки, то это явно убьет интерес и некую долю экономики, зачем мне покупать за коины у этого торгаша жемчужину, если я могу гарантированно сам поймать ее, пока смотрю сериальчик? Мне кажется, в этом и есть весь интерес, тебе либо везет и ты в шоколаде, либо ты фармишь валюту на покупку той самой заветной жемчужины. Тут надо упомянуть, что когда ловишь жемчужину и когда просто ловишь рыбу для заработка, ты используешь разные снасти, а исчезновение той самой преграды в виде удачи даст тебе возможность оказуалиться.
Ощущение, что ты хочешь иметь весь пламенный арсенал уже в первую неделю вайпа, хотя я не думаю, что пламенные инструменты задумывались именно так.
То же и про слизней - если рассматривать фарм ядер слизней как новичок, то есть в то время, когда ты ничего не имеешь, то да, это ужас и фармить так не особо хочется, но в конечном итоге у тебя появляются кольцо удачи, кольцо укротителя слизней, руна карлика, удача с рпг, удача с заточек, японские острова и фарм становится не таким уж и тяжелым, может и было бы круто добавить какой-то внутренний крафт этих ядер, то есть ты можешь или бить слизней, или фармить какие-то ресурсы на эти ядра и крафтить их с шансом, но я, честно говоря, не знаю какие такие предметы можно придумать на данный момент, а делать многосоставные крафты, где ты сначала крафтишь какие-то 8 предметов, чтобы потом из них с шансом скрафтить ядро слизня звучит муторно, да и сам капитоша уже говорил, что такое не круто и делать такое нет желания.
2.
2.1. Почему ты считаешь существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы сделать квесты и пройти моб арену/подземелье проблемой? Что не так? Клан жертвует местом под потенциально активного игрока для того, чтобы держать игрока, который будет делать квесты, это их выбор.
2.2 Почему ты считаешь существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы пойти на pvppoint/катакомбы проблемой и как ограничение на инструменты это исправит? Теперь игроки, которых зовут, будут думать "О, ну у меня нет своей кирки в джобсе, тогда я не пойду на другой режим"? А зачем это?
2.3 Вот тут вообще тебя не понял, возможно сказывается то, что только недавно проснулся, но почему ты считаешь, что кланы будут готовы помогать новичкам с ресурсами для прокачки кирок, но не будут помогать как раз таки тем соклановцам, про которых ты писал в пунктах 1 и 2? Или же не будут делать сеты для своих соклановцев?
Идея со своими кирками звучит интересно, но есть ощущение, что она не должна реализовываться так топорно, я бы рассмотрел вариант, при котором крафт инструментов будет давать вечные бонусы для человека, который скрафтил инструмент, а именно те самые бонусы к удаче и заработку, но тогда будет лучше, если, либо вернется старая система крафтов инструментов, когда крафтер знал какой у человека перед ним предмет, либо какой-то способ делать так, чтобы игрок мог запрещать улучшать свой предмет другим, потому что явно не очень приятно будет, когда из твоей 7 кирки сделают пламенную и получат бонусы, а ты и не в курсе. Как-то так, но все равно звучит странно, наверное, и проще оставить как есть, как говорится "работает - не трогай"
 
Привет,
1. Изначально абсолютный бред, учитывая то, что существует наживка на удвоение пойманной рыбы и атрибут удачи. И даже если делать так, что жемчужина отныне может выпадать только в количестве одной штуки, то это явно убьет интерес и некую долю экономики, зачем мне покупать за коины у этого торгаша жемчужину, если я могу гарантированно сам поймать ее, пока смотрю сериальчик? Мне кажется, в этом и есть весь интерес, тебе либо везет и ты в шоколаде, либо ты фармишь валюту на покупку той самой заветной жемчужины. Тут надо упомянуть, что когда ловишь жемчужину и когда просто ловишь рыбу для заработка, ты используешь разные снасти, а исчезновение той самой преграды в виде удачи даст тебе возможность оказуалиться.
Ощущение, что ты хочешь иметь весь пламенный арсенал уже в первую неделю вайпа, хотя я не думаю, что пламенные инструменты задумывались именно так.
То же и про слизней - если рассматривать фарм ядер слизней как новичок, то есть в то время, когда ты ничего не имеешь, то да, это ужас и фармить так не особо хочется, но в конечном итоге у тебя появляются кольцо удачи, кольцо укротителя слизней, руна карлика, удача с рпг, удача с заточек, японские острова и фарм становится не таким уж и тяжелым, может и было бы круто добавить какой-то внутренний крафт этих ядер, то есть ты можешь или бить слизней, или фармить какие-то ресурсы на эти ядра и крафтить их с шансом, но я, честно говоря, не знаю какие такие предметы можно придумать на данный момент, а делать многосоставные крафты, где ты сначала крафтишь какие-то 8 предметов, чтобы потом из них с шансом скрафтить ядро слизня звучит муторно, да и сам капитоша уже говорил, что такое не круто и делать такое нет желания.
2.
2.1. Почему ты считаешь существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы сделать квесты и пройти моб арену/подземелье проблемой? Что не так? Клан жертвует местом под потенциально активного игрока для того, чтобы держать игрока, который будет делать квесты, это их выбор.
2.2 Почему ты считаешь существование игроков в гильдиях, которых зовут на сервер только для того, чтобы пойти на pvppoint/катакомбы проблемой и как ограничение на инструменты это исправит? Теперь игроки, которых зовут, будут думать "О, ну у меня нет своей кирки в джобсе, тогда я не пойду на другой режим"? А зачем это?
2.3 Вот тут вообще тебя не понял, возможно сказывается то, что только недавно проснулся, но почему ты считаешь, что кланы будут готовы помогать новичкам с ресурсами для прокачки кирок, но не будут помогать как раз таки тем соклановцам, про которых ты писал в пунктах 1 и 2? Или же не будут делать сеты для своих соклановцев?
Идея со своими кирками звучит интересно, но есть ощущение, что она не должна реализовываться так топорно, я бы рассмотрел вариант, при котором крафт инструментов будет давать вечные бонусы для человека, который скрафтил инструмент, а именно те самые бонусы к удаче и заработку, но тогда будет лучше, если, либо вернется старая система крафтов инструментов, когда крафтер знал какой у человека перед ним предмет, либо какой-то способ делать так, чтобы игрок мог запрещать улучшать свой предмет другим, потому что явно не очень приятно будет, когда из твоей 7 кирки сделают пламенную и получат бонусы, а ты и не в курсе. Как-то так, но все равно звучит странно, наверное, и проще оставить как есть, как говорится "работает - не трогай"
1. Ну допустим у тебя 3я удочка, ты думаешь что наловить с ней 1000 рыбок это очень быстро? ну а вот тебе их 4 надо, да я понимаю, что с появлением титановой удочки всё ускоряется, но всёравно это займёт достаточно много времени так что скорее всего ты всеравно будешь их покупать у человека который очень любит рыбалку или хочет заработать койнов в начале вайпа, так что экономику это не убьёт.

С таким изменением я в соло всеравно не смогу сделать пламенный набор инструментов за неделю, потому что помимо рыбалки нужно будет заниматься другими работами и помимо этого на сервере ещё много дел. Ну а если играть в гильдии хотябы на 15 человек где каждый играет в джобсе ради двух-трёх наборов инструментов, то на данный момент думаю их можно сделать даже меньше чем за 2 дня.

Кольцо удачи, руна карлика, везучий охотник XX, заточка на меч дают в сумме 260 удачи, что равно 26% на доп дроп, с заточкой на характеристики 28,6%(рпг я не учитываю тк не могу посмотреть сколько максимум даёт удача потому что я сейчас в бане) и получается, что ты выбьешь 2 ядра примерно с 1/4 слизней что не так много, а эти предметы ещё нужно выбить, что тоже зависит от удачи. Если нужно нафармить ядра на кирку(60) возьмём допустим количество слизней для ядра как 10, то уже нужно убить 600 слизней без удачи и 400 слизней если у тебя удача 333.

2.1. Ну так пусть держут, только придётся делать им инструменты/броню для выполнения квестов или фармить им в два раза больше ресов на продажу, а не то что сейчас - взял легендарные инструменты, закрыл быстро 5/5 шахту, продал собирательство с лег перчаткой и т.д. и ушёл. В случае с мобкой/подземкой, то каждому такому игроку придётся сделать сет, причём не слабый.
2.2. Потому что в таком случае у более слабых гильдий будет больше шанс на победу когда кто-то из 4х активных фармил большого клана не зашёл на сервер.
Круто конечно наиграв скажем 100 часов сражаться с человеком который наиграл 3-4 часа и просто взял всё из ваулта, да?

"как ограничение на инструменты это исправит?"
Я написал в предложении "Тоже самое можно сделать с сетами брони"

2.3 Потому что в таком случае держать активного игрока будет выгодней тк он сам будет фармить часть необходимых ресурсов, а соклану может быть неинтересно или невыгодно тратить столько времени для этого. Ну про сета для поинта/катакомб да, их скорее всего клан сможет собрать ибо снарядить нужно меньше человек, но это всеравно будет не быстро.

Ну вобще для облегчения жизни новым кланам было бы неплохо уменьшить лимит игроков в гильдиях тк пиковый онлайн на проекте около 200-300(часть из них твинки), примерно по 100-150 игроков на режиме и на обоих режимах они распределены по двум топовым гильдиям, а оставшиеся игроки или просто так для интереса/для доступа к /teams base создали свою гильдию на 1-5 человек или попытались создать гильдию в которой ну максимум человек 20, понятно что такая гильдия не сможет конкурировать с той в которой 40-50 человек.
 
1. Ну допустим у тебя 3я удочка, ты думаешь что наловить с ней 1000 рыбок это очень быстро? ну а вот тебе их 4 надо, да я понимаю, что с появлением титановой удочки всё ускоряется, но всёравно это займёт достаточно много времени так что скорее всего ты всеравно будешь их покупать у человека который очень любит рыбалку или хочет заработать койнов в начале вайпа, так что экономику это не убьёт.

С таким изменением я в соло всеравно не смогу сделать пламенный набор инструментов за неделю, потому что помимо рыбалки нужно будет заниматься другими работами и помимо этого на сервере ещё много дел. Ну а если играть в гильдии хотябы на 15 человек где каждый играет в джобсе ради двух-трёх наборов инструментов, то на данный момент думаю их можно сделать даже меньше чем за 2 дня.

Кольцо удачи, руна карлика, везучий охотник XX, заточка на меч дают в сумме 260 удачи, что равно 26% на доп дроп, с заточкой на характеристики 28,6%(рпг я не учитываю тк не могу посмотреть сколько максимум даёт удача потому что я сейчас в бане) и получается, что ты выбьешь 2 ядра примерно с 1/4 слизней что не так много, а эти предметы ещё нужно выбить, что тоже зависит от удачи. Если нужно нафармить ядра на кирку(60) возьмём допустим количество слизней для ядра как 10, то уже нужно убить 600 слизней без удачи и 400 слизней если у тебя удача 333.

2.1. Ну так пусть держут, только придётся делать им инструменты/броню для выполнения квестов или фармить им в два раза больше ресов на продажу, а не то что сейчас - взял легендарные инструменты, закрыл быстро 5/5 шахту, продал собирательство с лег перчаткой и т.д. и ушёл. В случае с мобкой/подземкой, то каждому такому игроку придётся сделать сет, причём не слабый.
2.2. Потому что в таком случае у более слабых гильдий будет больше шанс на победу когда кто-то из 4х активных фармил большого клана не зашёл на сервер.
Круто конечно наиграв скажем 100 часов сражаться с человеком который наиграл 3-4 часа и просто взял всё из ваулта, да?

"как ограничение на инструменты это исправит?"
Я написал в предложении "Тоже самое можно сделать с сетами брони"

2.3 Потому что в таком случае держать активного игрока будет выгодней тк он сам будет фармить часть необходимых ресурсов, а соклану может быть неинтересно или невыгодно тратить столько времени для этого. Ну про сета для поинта/катакомб да, их скорее всего клан сможет собрать ибо снарядить нужно меньше человек, но это всеравно будет не быстро.

Ну вобще для облегчения жизни новым кланам было бы неплохо уменьшить лимит игроков в гильдиях тк пиковый онлайн на проекте около 200-300(часть из них твинки), примерно по 100-150 игроков на режиме и на обоих режимах они распределены по двум топовым гильдиям, а оставшиеся игроки или просто так для интереса/для доступа к /teams base создали свою гильдию на 1-5 человек или попытались создать гильдию в которой ну максимум человек 20, понятно что такая гильдия не сможет конкурировать с той в которой 40-50 человек.
1. С рпг там примерно под 50 может выйти вполне, и не стоит забывать, что чем дальше в лес... больше проходит с времени вайпа, тем легче становится фармить слизней, ну честно, не вижу смысла в таком геймплее, где мне всё будет сыпать гарантированно, не знаю как это объяснить, просто скажу за себя, что мне не нравится эта идея точно.

2.1. Повторюсь, объяснил выше что для меня это выглядит адекватно в том виде, который есть сейчас, не знаю как продолжать диалог насчет этого, просто хочется чтобы я мог зайти на сервер в середине вайпа и спокойно сам копать себе ресурсы, а не пытаться через сокланов их доставать, очевидно что сам я копать именно с нуля маловероятно захочу
2.2 А теперь главный вопрос - Я понимаю, что твой спич связан с тем, что ты именно сейчас находишься в двух маленьких гильдиях на обоих режимах, но мне интересно, а почему ты решил, что у маленьких гильдий должен быть шанс против больших? Маленькие гильдии хотят иметь шанс - пусть набирают людей, мотивируют соклановцев, заряжают их боевой дух, а не борются с другими гильдиями через форум. Я когда-то читал, как на форуме один из разработчиков отвечал, что битва меньшего количества против большего заведомо предполагает проигрыш меньших, и это абсолютно верно, хоть речь шла и про пвп.
Насчет сражения между 100 часов и 3-4 часа игроками скажу отчетливо и честно - да, это забавно, лично мне никакого дискомфорта не доставляло, пока у меня есть разница с этим игроком в 25-30 процентов урона и 11 защиты, для меня это не кажется проблемой, каждому свой сет делать слишком уже странно, про сеты, кстати, не заметил строчку в изначальном сообщении, потому не понял про что речь точно.

2.3 Возможно да, возможно нет, опять не до конца понял суть написанного

В общем, сама твоя затея мне не очень нравится, особенно учитывая то, что о маленьких кланах ты начал задумываться именно тогда, когда сам в таких оказался, но! Вполне согласен с последним абзацем насчет уменьшения людей в клане, хоть и говорил до этого, что и в данный момент нормально играть с ограничением 50. То есть мне не критично важно чтобы сейчас разработчик взял и снизил лимит с 50 до 20-30, но я бы посмотрел что из этого выйдет, надеюсь не тонна жалоб на кросс-тимминг в катакомбах и последующие баны за неспортивное поведение, а большее разнообразие в выборе кланов(Честно говоря, думаю, что в конечном итоге это будет все равно перелив активных людей из топ 3-5 кланов в топ 1-2 кланы и последующее затухание кланов ниже топ 3)

А все остальное выглядит как способ облегчить себе геймплей, но мне кажется это уже фишка сервера - когда-нибудь!!! ты точно поймаешь жемчужину!!! ты точно улучшишь амулет до титанового!!! ты точно улучшишь все камни до пятого уровня!!! но когда? может быть прямо сейчас с первой попытки, а может через 2 недели после вайпа, кто знает :)
 
1. ну 50 удачи с рпг это равно 5 дополнительным % шанса, что и примерно равно 33% шанса с которыми всеравно нужно 400 слизней для 60 ядер.
2.1. с таким изменение зайти в середине вайпа и сам нафармить ты сможешь, просто придётся больше трудиться, и пытаться доставать всё через сокланов не нужно, ибо им самим будет выгодно тебе помогать. или дать какие ресы для старта.

2.2. "Я понимаю, что твой спич связан с тем, что ты именно сейчас находишься в двух маленьких гильдиях на обоих режимах"
Если у меня будет желание, то я спокойно смогу зайти в любую из 4х гильдий на режимах, я просто играю не первый вайп и знаю что такое изменение очень усложнит фарм очков для гильдий и им придётся или искать новых людей или заставлять людей активничать

"а почему ты решил, что у маленьких гильдий должен быть шанс против больших?"
Представим 2 гильдии, в одной 25-30 человек и все активные, во второй 50 человек и 20-25 из них просто делают квесты и мобку, после чего уходят. Мне кажется в таком случае должен быть шанс у меньшей гильдии на победу. Или я ошибаюсь?

2.3. "В общем, сама твоя затея мне не очень нравится, особенно учитывая то, что о маленьких кланах ты начал задумываться именно тогда, когда сам в таких оказался"
Повторюсь - я спокойно смогу зайти в любую из 4х гильдий на режимах. Сейчас я просто решил от этого отдохнуть и попробовать предложить изменения которые в теории могут увеличить актив и количество гильдий

Про изменение количества участников не стал писать в изначальном посте, а просто предложил позже идею так как сам не знаю как можно решить проблему тимминга
 

Пользователи, которые наблюдают за этой темой