Защита и пробитие

Redex2xp

Участник
27 Мар 2026
68
22
8
Сервер
Lapis SkyBlock
Режим
Любой режим
Приветствую администрацию и игроков проекта!

Хочу поднять тему, касающуюся текущего баланса на сервере. Сейчас наблюдается серьезный перекос в соотношении защиты и урона (в частности, показателя пробития брони). На данный момент ТТК в PvP слишком низкое, из-за чего бои сводятся к 4-5 ударам.

Пример ниже приведен при условии сбитой «Грани ночи» (кд 300с) и «Щита паладина» (кд 30с).

Игрок в титан сете+2(без бронированных ботинок, тк 6 защиты очень не много) погибает буквально с 3-5 ударов от игрока с аметистовым сетом +2 и меча/топора +2. Броня фактически не выполняет свою функцию - она не дает права на ошибку.

аметистовым сетом +2 с мечом на характеристики 10
1779057980414.webp

титан сет(с верным сердцем) +2 с мечем на характеристики 9

1779057989468.webp

Из этого видно, что 49 защиты - 44 пробитие = 5 защиты, это всего 5% защиты, что является очень маленьким значением. Так же при таких вводных урона по игрокам идет 30-40.

Что можно изменить?

Отвечая на этот вопрос есть несколько предложений:

  1. Понизить пробитие на чарах/кольцах/камне/броне
  2. Повысить защиту на чарах(ниже приведу примеры чаров, на каких повышать лучше не могу сказать, это надо проверять):
    • Бронированные сапоги
    • Верное сердце
    • Непробиваемость
    • Имперский легион
    • Доспех злобы
  3. Добавление разнообразия колец/рун: из за того что нету аналогов вампирскому/убийцы/пиратскому кольцу все бегают с таким набором и как бы ты не хотел собрать защиту ее не откуда брать. Еще есть кольцо душ, оно дает 9 защиты(почему не 12? Изобретатель на шлеме) и 30 силы атаки, что не является достаточными значениями, что бы конкурировать с другими кольцами.
  4. Переработать систему пробития и защиты: сейчас пробитие просто напрямую вычитает цифры из защиты (стат минус стат), обнуляя броню. Мое предложение: внедрить математику из MOBA-игр. В основе такой системы лежит математическая модель, которая полностью исключает ваншоты и делает броню полезной всегда. Вместо прямого вычитания используется формула, где множитель получаемого урона равен 100, поделенным на сумму 100 и показателя брони цели. Благодаря этому защита никогда не обнуляется полностью: каждая единица брони увеличивает эффективный запас здоровья на один процент. Чтобы сбалансировать эту защиту, пробитие делится на два независимых типа: процентное и плоское. Процентное пробитие игнорирует долю от общей брони цели, что контрит плотных «танков». Плоское пробитие вычитает фиксированное число из защиты, что эффективно против уязвимых целей. В результате атакующий физически не может свести броню в ноль (как в моем примере, где 44 пробития «съедают» 49 защиты), и у цели всегда остается достаточный процент защиты, чтобы пережить удар и иметь шансы на контратаку.
 
Последнее редактирование:
про нехватку защиты логично, но для начала стоит прочитать как пробитие работает
 
про нехватку защиты логично, но для начала стоит прочитать как пробитие работает
Уже читал, проверял и работает так как описано выше. То что я не написал про броню (щиточки над полоской хп) и пробитие, но в этом моменте я не заметил что урон как то менялся.
 
Приветствую администрацию и игроков проекта!

Хочу поднять тему, касающуюся текущего баланса на сервере. Сейчас наблюдается серьезный перекос в соотношении защиты и урона (в частности, показателя пробития брони). На данный момент ТТК в PvP слишком низкое, из-за чего бои сводятся к 4-5 ударам.

Пример ниже приведен при условии сбитой «Грани ночи» (кд 300с) и «Щита паладина» (кд 30с).

Игрок в титан сете+2(без бронированных ботинок, тк 6 защиты очень не много) погибает буквально с 3-5 ударов от игрока с аметистовым сетом +2 и меча/топора +2. Броня фактически не выполняет свою функцию - она не дает права на ошибку.

аметистовым сетом +2 с мечом на характеристики 10
Посмотреть вложение 1539

титан сет(с верным сердцем) +2 с мечем на характеристики 9

Посмотреть вложение 1540

Из этого видно, что 49 защиты - 44 пробитие = 5 защиты, это всего 5% защиты, что является очень маленьким значением. Так же при таких вводных урона по игрокам идет 30-40.

Что можно изменить?

Отвечая на этот вопрос есть несколько предложений:

  1. Понизить пробитие на чарах/кольцах/камне/броне
  2. Повысить защиту на чарах(ниже приведу примеры чаров, на каких повышать лучше не могу сказать, это надо проверять):
    • Бронированные сапоги
    • Верное сердце
    • Непробиваемость
    • Имперский легион
    • Доспех злобы
  3. Добавление разнообразия колец/рун: из за того что нету аналогов вампирскому/убийцы/пиратскому кольцу все бегают с таким набором и как бы ты не хотел собрать защиту ее не откуда брать. Еще есть кольцо душ, оно дает 9 защиты(почему не 12? Изобретатель на шлеме) и 30 силы атаки, что не является достаточными значениями, что бы конкурировать с другими кольцами.
  4. Переработать систему пробития и защиты: сейчас пробитие просто напрямую вычитает цифры из защиты (стат минус стат), обнуляя броню. Мое предложение: внедрить математику из MOBA-игр. В основе такой системы лежит математическая модель, которая полностью исключает ваншоты и делает броню полезной всегда. Вместо прямого вычитания используется формула, где множитель получаемого урона равен 100, поделенным на сумму 100 и показателя брони цели. Благодаря этому защита никогда не обнуляется полностью: каждая единица брони увеличивает эффективный запас здоровья на один процент. Чтобы сбалансировать эту защиту, пробитие делится на два независимых типа: процентное и плоское. Процентное пробитие игнорирует долю от общей брони цели, что контрит плотных «танков». Плоское пробитие вычитает фиксированное число из защиты, что эффективно против уязвимых целей. В результате атакующий физически не может свести броню в ноль (как в моем примере, где 44 пробития «съедают» 49 защиты), и у цели всегда остается достаточный процент защиты, чтобы пережить удар и иметь шансы на контратаку.
только как в этой математике будет работать урон в целом? пвп до поломки брони?
цели не обязательно контратаковать, она может отхилится и ты уже дерешься 2 раз с человеком которого почти убил, вампиризм, эффект лечения и т.д будут мешать подобной математике работать в том ключе в котором она предложена.
 
только как в этой математике будет работать урон в целом? пвп до поломки брони?
цели не обязательно контратаковать, она может отхилится и ты уже дерешься 2 раз с человеком которого почти убил, вампиризм, эффект лечения и т.д будут мешать подобной математике работать в том ключе в котором она предложена.
достаточно просто дебаффнуть пробитие будт
 
только как в этой математике будет работать урон в целом? пвп до поломки брони?
цели не обязательно контратаковать, она может отхилится и ты уже дерешься 2 раз с человеком которого почти убил, вампиризм, эффект лечения и т.д будут мешать подобной математике работать в том ключе в котором она предложена.
Возможно и такое, я такого не могу отрицать, можно попробовать это тоже забалансить, но это уже будет по факту изменений.
 
Приветствую администрацию и игроков проекта!

Хочу поднять тему, касающуюся текущего баланса на сервере. Сейчас наблюдается серьезный перекос в соотношении защиты и урона (в частности, показателя пробития брони). На данный момент ТТК в PvP слишком низкое, из-за чего бои сводятся к 4-5 ударам.

Пример ниже приведен при условии сбитой «Грани ночи» (кд 300с) и «Щита паладина» (кд 30с).

Игрок в титан сете+2(без бронированных ботинок, тк 6 защиты очень не много) погибает буквально с 3-5 ударов от игрока с аметистовым сетом +2 и меча/топора +2. Броня фактически не выполняет свою функцию - она не дает права на ошибку.

аметистовым сетом +2 с мечом на характеристики 10
Посмотреть вложение 1539

титан сет(с верным сердцем) +2 с мечем на характеристики 9

Посмотреть вложение 1540

Из этого видно, что 49 защиты - 44 пробитие = 5 защиты, это всего 5% защиты, что является очень маленьким значением. Так же при таких вводных урона по игрокам идет 30-40.

Что можно изменить?

Отвечая на этот вопрос есть несколько предложений:

  1. Понизить пробитие на чарах/кольцах/камне/броне
  2. Повысить защиту на чарах(ниже приведу примеры чаров, на каких повышать лучше не могу сказать, это надо проверять):
    • Бронированные сапоги
    • Верное сердце
    • Непробиваемость
    • Имперский легион
    • Доспех злобы
  3. Добавление разнообразия колец/рун: из за того что нету аналогов вампирскому/убийцы/пиратскому кольцу все бегают с таким набором и как бы ты не хотел собрать защиту ее не откуда брать. Еще есть кольцо душ, оно дает 9 защиты(почему не 12? Изобретатель на шлеме) и 30 силы атаки, что не является достаточными значениями, что бы конкурировать с другими кольцами.
  4. Переработать систему пробития и защиты: сейчас пробитие просто напрямую вычитает цифры из защиты (стат минус стат), обнуляя броню. Мое предложение: внедрить математику из MOBA-игр. В основе такой системы лежит математическая модель, которая полностью исключает ваншоты и делает броню полезной всегда. Вместо прямого вычитания используется формула, где множитель получаемого урона равен 100, поделенным на сумму 100 и показателя брони цели. Благодаря этому защита никогда не обнуляется полностью: каждая единица брони увеличивает эффективный запас здоровья на один процент. Чтобы сбалансировать эту защиту, пробитие делится на два независимых типа: процентное и плоское. Процентное пробитие игнорирует долю от общей брони цели, что контрит плотных «танков». Плоское пробитие вычитает фиксированное число из защиты, что эффективно против уязвимых целей. В результате атакующий физически не может свести броню в ноль (как в моем примере, где 44 пробития «съедают» 49 защиты), и у цели всегда остается достаточный процент защиты, чтобы пережить удар и иметь шансы на контратаку.
пвп не может длится 4-5 ударов если ты играешь от позиции и в целом аккуратно
 
может конечно,но если энеми будет стоять АФК всю драку,xD
4 удара это не вся драка это секунд 6 от силы, я не говорил что каждая драка это 4-5 удара, но при условии сбитых чаров, так зачастую и происходит.
 
4 удара это не вся драка это секунд 6 от силы, я не говорил что каждая драка это 4-5 удара, но при условии сбитых чаров, так зачастую и происходит.
И тут проблема не в том что бы выживать, а в низком ттк, да ты можешь бегать, хилиться, летать, но драки превратились в пару критов и лив, а это очень не интересно.
 
После рестарта будет даваться меньше пробивания
 
  • Нравится
Реакции: ctpax
Мне кажется что лучше увеличить разницу чар на защиту и на урон на броне. Сейчас буд-то те же бронированные сапоги почти ничего не дают по сравнению с ботинками убийцы, как и имперский легион в сравнении и джаггернаутом (не урон но всё же) или кровавой кольчугой
 
  • Нравится
Реакции: TheNoX

Пользователи, которые наблюдают за этой темой